3er PA- Estudio de Caso Diseño Arquitectónico Virtual
1.
Metodología.
Dichos
pasos o metodología a lo que aquí se menciona también como ciclo de vida de
desarrollo del software podrían variar de acuerdo a la complejidad, al
desarrollador o simplemente a los criterios que se puedan emplear y /o al entorno
en el que se desarrollan. Como se menciona anteriormente para el presente
trabajo no se pretende implantar una nueva metodología, sino retomar lo ya
definido y estructurado para desarrollar una estrategia a la que se puede
llamar metodología, clave para organizar todo el proceso, diseñando una forma
sobre la cual cliente, analistas y desarrolladores puedan entender y ponerse de
acuerdo en el desarrollo del sistema, pasando por los modelos y estándares
internacionales.
Es
necesario en primer lugar establecer un esquema conceptual desde la
terminología, la escala, objetivos para las principales nociones involucradas,
es por eso que se e desarrolla la metodología que reúna otras metodologías ya
establecidas de desarrollo de software para la organización de un sistema de
Realidad Virtual, ya que no se cuenta con una metodología de desarrollo
propiamente dicha ni formalmente reconocida. Siendo éste un trabajo laborioso
es preciso iniciar con bastante claridad, a fin de encontrar un estándar en los
términos y la integración en general que sirva como punto de referencia para la
planeación, análisis, diseño, el desarrollo, así como para el levantamiento y
construcción del edificio virtual, objetivo final dentro del mundo virtual y la
administración de configuración y cambios. Es necesario precisar entonces
conceptos como diseño, Realidad Virtual, Arquitectura Virtual, Mundo Virtual.
El proyecto se basa en la metodología de las etapas típicas de ingeniería de
software, haciendo una combinación de los métodos complementarios de esta área,
de forma que se utilice las ventajas de cada uno en este solo proyecto.
Enseguida
se plantea el conjunto de etapas que componen el proyecto desde que se inicia
hasta que concluye el análisis y el diseño a lo que se le llama Ciclo de Vida
del Proyecto, en ingeniería de software.
En
las primeras etapas, que son para el análisis, ya que se ha definido la
organización y administración del proyecto, las especificaciones y
requerimientos, recopilado de la información se desarrolla, en las siguientes
etapas, el diseño y desarrollo, manteniendo una retroalimentación y
mantenimiento que permita ir integrando y administrando cada una de las partes,
configuración y cambios, haciendo las pruebas necesarias, para la validación y
la integración final. Con toda la fase de análisis terminada se realiza la fase
de diseño, desarrollo, modelando por medio de herramientas en un plano
tridimensional y en un ambiente virtual, para lograr la programación,
codificación que ayuden a la integración de un sistema de Realidad Virtual. Una
vez integrado se realiza la fase de optimización que permitirá lograr un grado
más óptimo en cuanto a funcionalidad y diseño del sistema, realizando la
pruebas y la validación del mismo para que por ultimo ya validado y aceptado el
diseño se realice una fase de mantenimiento y retroalimentación del mismo
regresando a la fase de integración, tomando en cuenta siempre la organización
del proyecto, las especificaciones y la información que se tienen.
Para
así lograr el ciclo de vida del proyecto.
2. Planificación:
Planificación
o administración del proyecto en donde se considera una organización inicial
del proyecto, como su nombre lo indica, se establecen las condiciones iniciales
que se seguirán a lo largo del proyecto. También se conoce ésta etapa como
planeación ya que su principal objetivo es el de proporcionar un marco de
trabajo para facilitar la estimación de recursos, costos y planificación. En
esta etapa se define la complejidad del proyecto, nivel de detalle, tareas, el
número de personas en el equipo de trabajo, las habilidades técnicas
requeridas, cuando aumentar el número de personas y si es que esto es
necesario.
Conformación
del equipo de trabajo.
·
Comité Ejecutivo. Compuesto por un comité
elegido ya sea por los iniciadores del proyecto o por los que más tengan
conocimiento sobre este. Estos se encargarán de precisar las cuestiones,
diplomáticas y acuerdos para el proyecto.
·
Coordinador general del proyecto. Este
será quien el comité ejecutivo designe, y será quien pueda coordinar todo el
proyecto, asignando tareas, y revisando la ejecución de las mismas.
·
Gerente del Proyecto. Este puesto no es
esencial, más si se considera principalmente cuando se tiene que tomar en
cuenta peticiones tanto de los desarrolladores, como de los líderes.
·
Líderes Técnicos. Serán los que por su
habilidad se destaquen como desarrolladores y puedan estar al frente de las
cuestiones técnicas del proyecto.
·
Coordinadores de Área. Importantes para
llevar a cabo la coordinación de cada una de las áreas en las que se ha
dividido el proyecto.
·
Comités de Área. Cada área tendrá también
un comité, que se encargue de solucionar las dificultades que se puedan
presentar y aportación de las ideas y especificaciones ante los coordinadores.
· Programadores. Todos aquellos que participan en el proyecto solo en el diseño, modelado o codificación.
Este
equipo de trabajo es un formato que se puede utilizar cuando el proyecto es
grande y requiere de mucha gente para su realización y se puede acoplar si es
que no se tiene los suficientes elementos humanos para cubrir todos los
puestos, pero es importante definir con nombres las distintas
responsabilidades.
En el caso que sea solo uno el que diseña, se puede considerar en vez de un equipo de trabajo un conjunto de actividades a realizar que de una u otra forma se tiene que cubrir por la misma persona.
En
la figura anterior se muestra una hoja de registro en donde se podrá tener una
mejor organización. Esta hoja es el resultado de la planeación del proyecto y
puede variar de acuerdo a las necesidades, más se presenta un formato general
para proyectos con estas características.
En
esta hoja se lleva el registro del trabajo y se puede utilizar como cronograma
de actividades, así se puede definir desde el principio las fechas y
actividades a realizar o anotar conforme se va desarrollando el trabajo y
llevar la documentación adecuada.
En
el encabezado de esta hoja de registro se anota el nombre del proyecto, la
fecha, el área a la que se refiere, y el nombre del coordinador. Para
posteriormente llenar la hoja de trabajo o seguirla en el caso de ser el
cronograma, ya con el nombre del área a desarrollar, el responsable, el tipo de
modelado, si hay o no texturas, y la fecha en la que se desarrolla, la fecha de
revisión, fecha de integración, fecha de validación y la firma del coordinador
que es el que revisa.
Además,
es importante anotar las observaciones que se presentan, cualquier tipo de
consideraciones se anotan en esta parte haciendo referencia al número o el área
a la que se refiere para llevar el control. Ya sea en tiempo o en forma las
observaciones son muy importantes.
3.
Especificaciones:
En
ésta etapa se pide al interesado para que identifique todas sus necesidades,
las cuales se verán en la aplicación final que se realice definiendo así que es
lo que se va a construir o haciendo un modelado del negocio. Aquí se elabora un
documento indicando la descripción precisa, el nivel de detalle a alcanzar o
especificar el área y las áreas que exigen mayor nivel de detalle, ya que se
deben abarcar mayor nivel de detalle en áreas que sean relevantes en la
construcción.
Por
otro lado, hay partes en las que no se distingue el nivel de detalle y sin
embargo se invierte tiempo y recursos tales que tampoco se distinguen y que se
tomarían como perdidos o mal invertidos siendo que se pueden ocupar en donde sí
se requiera.
Es importante precisar para evitar dobles interpretaciones de todos los requerimientos en cuanto a la funcionalidad (para que se va a construir) y los requerimientos no funcionales o las herramientas y la comunicación entre éstas. También se establecen criterios de aceptación sobre la especificación o como se va a visualizar el mundo virtual, se recomienda mencionar situaciones anormales y descripción de variantes sobre las especificaciones. Como la importancia del grado de detalle, los posibles cambios que se tengan previstos y que aún no se visualizan, la omisión próxima de algún área etc.
4. Requerimientos y Recopilación de información
Esta etapa consiste
en reunir toda la información posible y definir los requerimientos que
se exigen del proyecto, de todos los
elementos que se quieren para modelar
el mundo virtual, con el objeto de
tener un inicio lo más cercano a la
realidad de lo que se quiere
construir. De cada una de las partes
que constituyen todo el edificio, se recaban las características y los
atributos que las conforman.
Para definir los requerimientos y reunir la información, se puede hacer de distintas
formas, dependiendo de la
accesibilidad, estas pueden ser: Recopilando documentos
relacionados, que aporten información
necesaria para el proyecto, mediante planos (en el caso que se tengan y que se quiere representar virtualmente un
edificio ya construido), también se
puede hacer una recopilación o en su
defecto tomar fotografías, videos, croquis, dibujos, fotografías digitales.
Es importante la organización de la información, para tener el control de ésta, para lo que se recomienda tener un formato como el que se muestra en la figura. 4.3 en donde se describa el tipo de información que se tiene, las referencias y contribuciones, que aporten al desarrollo del proyecto.
Se recomienda que
aquel que va a modelar, conozca exactamente y físicamente que es lo que se va a construir, tener las medidas exactas,
que el sea el que tome las fotografías, videos. Ya que de ésta manera le será más fácil y puede precisar las dimensiones de la construcción, ubicación, distancia de los
distintos componentes del mundo
virtual al momento de reproducir la información.
Dos actividades principales mas no únicas que se realizan
para la recopilación de información son la toma de
fotografías y especificación de atributos.
-
Toma de Fotografías
·
Tipo de objeto
De qué tipo de objeto se trata, si son estructuras, muros, pisos, puertas, ventanas…
·
Materiales
De qué tipo de material está
hecho el objeto, ya que muchas veces en la fotografía puede Dificultar la apreciación
de esto y es esencial para
el momento de dar texturas.
·
Marcas
Identificar si es que tiene el objeto
alguna marca, numero o inscripción que lo identifique (ej., una firma, una dedicación, un título) si no es así
identificarlos con algún nombre que facilite, la denominación y la organización de estos objetos.
·
Tema
Que es lo que representa, (entrada, salida, exterior, interior).
-
Especificación de Atributos
Se puede anotar una descripción breve una vez ya identificados cada uno de los objetos. Se puede incluir cualquier información adicional que ayude a identificar el objeto: color, forma del objeto, tamaño, textura, identificando así los atributos del objeto que se va a modelar.
Durante la fase de identificación de atributos no se descarta ninguna idea ni se profundiza en su valoración. Todos los atributos se anotan en el orden en que han aparecido para, posteriormente, proceder a su revisión y comentario. Para obtener una lista completa de los atributos se revisa los datos recopilados y las especificaciones ya definidas.
Es importante tener bien documentados y ordenados dichas
características, como se menciona anteriormente
para el formato que se describe en la figura 4.3. Como ejemplo para organizar
los atributos de los objetos, dando
aun mayor importancia a los objetos más relevantes, identificados con anterioridad. Con el nombre del objeto se identifica este
para que en la misma fotografía y/o en
un documento aparte y bien definido, según
los datos obtenidos se hace una lista de los
atributos que ayudaran
a dar más representación en el mundo virtual.
Fig. 4.3 Registro
de Atributos
En el registro de atributos se anotan todas la características
importantes para el diseño, como se podrá ver en el capítulo seis son expresiones textuales que definen lo que se
va a modelar y como se va a modelar,
se le da un nombre al objeto que se quiere modelar
con la idea de poder
identificarlo con su nombre o con cualquier
nombre, aunque es mejor definir nombre que puedan ser fácil de identificar, pudiendo ser el nombre con el que ya
se reconoce el objeto, se anota el color, si tiene o no textura, la figura que se puede utilizar para modelar dicho objeto, la cantidad de objetos.
Los efectos muchas veces pueden
parecer difícil de anotar más siempre tienen un nombre en las diferentes herramientas que se utilizan,
y son los efectos o herramientas que pueden lograr la apariencia más exacta del objeto que se quiere modelar.
Anotando también las medidas de largo,
ancho y alto, para así
facilitar la modelación a escala.
5. Diseño
En esta etapa se realiza una definición precisa de lo que se va a elaborar, en términos de estructuras, y de acuerdo al análisis que se realizó en los requerimientos, es decir se enfoca en el cómo se realizará el desarrollo del edificio virtual. Aquí se realiza la elaboración de prototipos, la especificación de procedimientos, seguridad y control sobre el sistema, definición de la forma de visualizar la escena, conformando una visión en cuanto a la creación de objetos, dando a partir de esto una serie de actividades.
El
diseño es la base de la construcción, planificación, seguimiento y control del
proyecto, y es imprescindible para conseguir la precisión máxima de desarrollo.
La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar,
proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos
con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones
visuales. Se usará también en relación con los objetos creados por esa
actividad visualizándolos en un mundo virtual.
Para
la fase de diseño conviene tener las bases para utilizar AutoCAD y 3D Studio
Max, para comenzar a diseñar el plano que servirá para la fase final del
diseño, en donde se utiliza VRML. Éste es un lenguaje que sirve para la
descripción de objetos y mundos virtuales 3D, con los que se puede interactuar.
Para
el proceso de diseño en VRML es importante conocer las bases del lenguaje, y
principalmente para la creación de objetos geométricos, transformaciones a
estos, que es lo que más se utiliza para el diseño de un edificio virtual. En
VRML todo objeto geométrico (como cajas, esferas), textura del material,
transformación geométrica (como rotar, escalar) o cualquier aspecto que afecte
a su visualización (luces, cámaras) está definida por un nodo específico.
Los
nodos de VRML pueden agruparse en 3 grandes categorías:
• Nodos de forma que especifican la
geometría de los objetos, incluyendo, esferas y conos.
• Nodos de propiedades los que afectan a
la apariencia del modelo, como son: clase de material, textura, transformaciones
geométricas 3D -traslación, rotación, escala-, o tipo de proyección y de
iluminación.
• Nodos de grupos que se emplean para
agrupar diferentes nodos y así definir unidades o elementos independientes.
En
VRML las escenas gráficas están definidas por una secuencia de nodos. Éstos
siguen una estructura jerárquica de tal forma que los nodos definidos con
anterioridad pueden afectar a nodos que aparecen posteriormente.
En
esta etapa se define el proceso para proyectar, coordinar, seleccionar y
organizar la serie de factores y elementos que van a intervenir en la
realización de objetos destinados a producir las comunicaciones visuales,
Define también los objetos creados por esta misma actividad; los nodos,
elementos, objetos, estructuras, los atributos que contendrán, de acuerdo a las
especificaciones definidas con anterioridad.
De
tal manera que la creación y elaboración de cada uno de esos elementos, se
traduzca un propósito en una forma, en el caso de estudio aquí mencionado el
propósito es virtualizar el museo el
rehilete, la forma que se va a dar es el de un Edificio Virtual.
En
el diseño se habla de un proceso de creación, lo que indica un proceso mental
de imaginar y proyectar, es decir que aunque no se tenga una forma, un modelo
de la realidad, se puede crear modelos virtuales producto de la imaginación, en
este proyecto se dan las bases para hacer la replica de un edificio real, las
mismas que se podrán utilizar para diseñar un mundo virtual aunque no exista en
la realidad.
Después
de haber hecho la recopilación de datos, y el análisis de estos, en la fase de
diseño lo primero que se hace es la identificación de objetos, lo cuales pueden
representar diferentes entidades, como pueden ser: estructuras, lugares,
señales, para la identificación de dichos objetos, o cada estructura que
formará parte del edificio virtual, se puede llevar a cabo los siguientes
pasos, que cabe decir que son pasos que en lo general se utilizarían en este
proceso, y que ahora se aplican en el caso de estudio para este trabajo.
6. Programación
Se
realiza la codificación en la plataforma seleccionada cumpliendo con lo
construidos en la etapa de diseño. Gracias a las potentes herramientas que
existen en la actualidad no es necesario teclear el código, ya que se genera en
las herramientas con las que se puede diseñar en visualmente y no
necesariamente con una serie de código que sería casi imposible, por la
cantidad que se tendría que generar y que se genera automáticamente y queda
listo para reutilizarlo en alguna otra herramienta. Como ya se ha mencionado,
el desarrollo de escenas 3D de calidad requiere el uso de una herramienta de
modelado 3D,
En primer lugar, se utiliza AutoCAD, que es una
herramienta de la familia de CAD (diseño asistido por computadora) que se puede
utilizar directamente para la creación de dibujos y detalles 2D y diseño 3D. Es
además una Herramienta muy flexible que se adapta a tipos de proyectos
específicos y estilos de trabajo individuales. Además, con una gran influencia
que este sistema ejerce sobre la producción arquitectónica.
En éste caso, se llega a la idea de desarrollar un
edificio virtual ya que se está desarrollando la virtualización del museo el
rehilete, más dentro de un espacio virtual no se tiene la estructura de dicho
museo, así que se piensa en diseñar el edificio del museo, en los anexos se
pone una copia del convenio de colaboración con la idea de tener conocimiento
de que es lo que contiene un documento de ésta naturaleza en el caso que sea
necesario ya que muy probablemente se trabaje con dependencias externas y en
cualquiera de los casos es indispensable definir el convenio de colaboración de
los involucrados, describiendo la metodología y las bases para llevar a cabo el
proyecto.
En el caso de estudio, solo se trabaja con estructuras u
objetos estáticos, mas es conveniente mencionar que se pueden incluir objetos
dinámicos para dar movimiento a
puertas, ventanas, incluir sonidos a estas escenas, mediante eventos
transmitidos entre los objetos mediante interacciones traducidas en movimiento
o sonidos dentro del mundo virtual. Los objetos tienen atributos, que dan las
características a cada uno. “Los componentes del software se constituyen
mediante un lenguaje de programación que tiene un vocabulario limitado, una
gramática definida explícitamente y reglas bien formadas de sintaxis y
semántica. Estos atributos son
esenciales para la traducción por la maquina”.
7.
Integración
Cumplido con el diseño preliminar y las distintas etapas
del diseño se puede llegar a ver que es necesario identificar algunos aspectos
para el diseño y el desarrollo, que es indispensable unificar e integrar, esto
es llevar a cabo una fase en todo el proceso de desarrollo para realizar la
integración periódica y documentada del diseño.
Una vez que se reúnen dos o más de las partes en que se
ha dividido el proyecto se van integrando cada una de esas partes a un solo
archivo al que se puede llamar integrador. Así si se tiene el diseño de la
fachada y de las taquillas se integran en un solo archivo.
Ésta integración pude ser en 3D Studio Max o en URML en
los dos casos puede ser muy sencillo, más si se presenta alguna complicación ya
sea de forma o ubicación es más fácil corregir en 3D Studio que en VRML ya que
el primero es visual y se puede estar observando en cualquiera de los planos
mientras se corrige y en VRML se tiene que trabajar con el código, y quizá con
coordenadas, lo que dificultaría la integración correcta, aunque es importante
imaginar que puede ser más exacta cualquier corrección que se haga, por lo
mismo que se trabaja con coordenadas exactas.
En la parte de integración como se menciona en el
análisis y diseño, se puede incluir si
así se desea el diseño de la interfaz, como se menciona a continuación, no
pretendiendo hacer un curso, más se menciona los puntos básicos para el diseño
de la interfaz.
El diseño de la interfaz es parte del diseño final, y
puede ser motivo de otro trabajo de investigación, ya que es otro trabajo muy
diferente el diseñar una interfaz, para motivos de presentación es más completo
y con mayor calidad el presentarse en una interfaz y si esta interfaz ya está
en Internet aun es más impactante.
En este caso de estudio la interfaz fue diseñada para
presentar todo el contenido del proyecto que en un principio se menciona
“Virtualización Tridimensional Del Museo El Rehilete”, la virtualización
completa de todas las áreas que componen el museo. La parte de arquitectura se
presenta principalmente en la portada y se visualizar navegando por el exterior
o interior del edificio.
Una vez integrada la parte de arquitectura se integra también a la interfaz, que como se ha ido mencionando se desarrollaron dos versiones de la Virtualización Tridimensional del Museo Interactivo el Rehilete.
Una versión que está diseñada para correr en redes de
baja velocidad como las más comunes que existen en la actualidad, con MODEM de
56 Kb. Y para aquellos equipos que no cuentan con suficientes recursos de
cómputo. La interfaz que se puede
diseñar para esta versión se resume en un menú JavaScript que despliega solo
texto, en donde se puede acceder a la visualización de la planta en forma
separada y no se puede acceder a los mundos virtuales más complejos, ni
navegaciones de la arquitectura.
Una segunda interfaz que se desarrolla es más interactiva
la cual está diseñada para funcionar en equipos con altas prestaciones y
recursos, como lo es la alta velocidad en procesador y tarjetas aceleradoras de
video, además de la posibilidad de funcionar sobre redes de banda ancha como lo
es Internet 2.
Como resultado del diseño final con la integración de
todas las fases en las que des dividió el proyecto, aparecerán muy posiblemente
nuevas tareas, cambios en las ya definidas, cambios espontáneos, fechas,
escalas, etc. Es necesario, entonces, ajustar el plan de trabajo al diseño
final, cuantificar nuevos riesgos, tiempos, etc.
8.
Optimización
Esta es una fase no menos importante que las demás, se
debe de llevar a cabo durante todo el proceso para modificar en cualquier
momento si es necesario cualquier parte del diseño de tal manera que se logre
el alcance de los objetivos. Tomando en cuenta que cualquier diseño óptimo, si
no funciona tiene un valor cuestionable.
Como se ha estado mencionando, se hace uso de diferentes
herramientas, esto con el objeto de llevar a cabo un proceso en el que se
exporta he importan de una herramienta
a otra el proyecto, con el fin de utilizar cada herramienta para
optimizar el diseño.
La optimización entonces es una actividad que se
desarrolla desde el principio del proyecto, tomando en cuenta esto cada parte a
desarrollar se hará siempre con la idea de optimizar recursos, herramientas,
tiempos, actividades, capacidad de memoria, etc.
En el diseño, entre menos recursos se utilicen se llegará
a un diseño más óptimo en cuanto a memoria utilizada, si una estructura se hace
mediante operaciones booleanas, quedará más pesada que si se saca de las
primitivas estándar. Mas si estas Primitivas estándar no contienen la figura
que se requiere es necesario y se utiliza alguna otra operación, como puede ser
también convertir a curvas, o malla para facilitar la deformación de alguna
primitiva estándar, más estas operaciones, consumen más recursos y por lo tanto
mayor memoria, quedando más pesados, por esto con el objeto de optimizar se
evita hasta lo posible.
Nodos DEF-USE
En esta parte del proyecto se analiza principalmente una
actividad que se puede también prever desde todo el desarrollo, más aquí se
especifica y se hacen las acciones necesarias para llevarla a cabo ya que si
varias formas tienen igual geometría o apariencia cosa que se puede observar
desde el modelado, se lleva a cabo una actividad específica para esto en el
momento de querer optimizar. Para esto se lleva a cabo las siguientes
actividades.
Definir un nombre para la primera ocurrencia de un nodo
DEF <nombrenodo> <nodo>
Usar el nombre para compartir el mismo nodo en otro
contexto USE <nombrenodo> en lugar de especificar de nuevo <nodo>
Al nombrar e instanciar nodos se logra en primer lugar
ahorrar escribir y reduce el tamaño del archivo importante en este tipo de
archivos que el código fuente es demasiado largo, además otra de las ventajas
es que permite cambios rápidos y la más importante que al reducir el tamaño del
archivo, seduce también la memoria que utiliza y aumenta la velocidad de
procesamiento del browser.
Las formas pueden agruparse para componer formas
complejas dentro de nodos de agrupamiento. De esta manera también se reutilizan
ya sea coordenadas, formas geometrías, reduciendo el tambado de los archivos y
permitiendo la agilidad del procesamiento.
Un nodo de agrupamiento contiene una lista de nodos hijos
que puede ser hijo de un nodo de agrupamiento "padre" que define un
espacio de coordenadas para sus hijos relativo al espacio de coordenadas del
nodo "padre".
VRML tiene los siguientes nodos de agrupamiento:
Transform {. . .} Group
{. . .} Switch {. . .}
Billboard {. . .} Anchor
{. . .} Inline {. . .}
Collision {. . .} LOD
{. . .}
Los nodos de geometría (formas primitivas o avanzadas) no
pueden ser hijos de un nodo de agrupamiento, en su lugar debe usarse el nodo
Shape.
Los nodos de geometría (formas primitivas o avanzadas) no
pueden ser hijos de un nodo de agrupamiento, en su lugar debe usarse el nodo
Shape.
Un nodo de agrupamiento Transform crea un grupo dentro de
un sistema de coordenadas escalado.
El nodo de agrupamiento Switch crea un grupo donde sólo
uno de sus hijos es visualizado.
Los nodos hijos están dentro de otro compo y son
numerados implícitamente desde 0, y con otro campo se indica el hijo
seleccionado (-1 ninguno). (scale), rotado (rotation) y por último trasladado
(translation), en relación al sistema de coordenadas padre.
El nodo de agrupamiento Group crea un grupo básico, donde
cada nodo dentro del grupo es visualizado.
9. Pruebas
El
orden de esta metodología es de suma importancia ya que con las experiencias
captadas se sugiere cada paso sucesivo del otro con la idea de ahorrar trabajo
y tiempo. Una vez que se ha integrado cada una de las fases del proyecto y que
se ha hecho una actividad encaminada a optimizar se dedica un tiempo específico
para realizar una serie de pruebas en el ambiente virtual.
Aunque
es posible y también recomendable que se hagan pruebas durante el desarrollo
del proyecto y cada una de las fases de modelado, es importante dejar un
espacio para las pruebas, para definir los aspectos que puedan estar mal en la
integración y en el modelado mismo.
Las
pruebas que se hacen en el desarrollo del proyecto ayudan a reducir
posibilidades de errores, mas no dejan exento de esto, ya que se pueden
presentar diferentes circunstancias que hagan un sistema no óptimo, ya sea por
la integración, por el tamaño del archivo o por diferentes razones, por lo que
se recomiendo una fase de pruebas.
En
primer lugar, se observa la integración de todo el proyecto, la forma y
espacios utilizados, que uno a otro corresponda con su entorno definido en las
especificaciones.
También es importante analizar el tamaño de los archivos y la agilidad del procesamiento del archivo, para esto se realiza en el entorno en el que se pretende presentar el proyecto, es decir, que si se deba en una forma local, probar con los diferentes dispositivos a utilizar, para llegar a agotar todas las posibilidades de error, si es preciso instalar algún software, es sistema en si, se recomiendo hacerlo en dos o tres equipos diferentes y analizar las especificaciones definidas con anterioridad.
Si
el sistema se presenta en una red de comunicaciones Internet, se hace la
instalación y se observa en diferentes estaciones de trabajo para asegurar el
buen funcionamiento, y la agilidad de visualización y procesamiento.
Las
pruebas que se realizan pueden sugerir alguna corrección, o trabajo extra, por
lo que se ha dejado dentro del cronograma de actividades un espacio para esto,
que servirá para corregir cualquier error, hasta tener pruebas que definan un
sistema optimo.
10. Validación
Si
las pruebas se han realizado con éxito, y no se tiene ningún problema con el sistema,
se valida y se hace la entrega del mismo.
También
es recomendable hacer las revisiones periódicas y documentadas de las
validaciones se han realizado durante el proyecto. El encargado de integrar es
el que define si una fase está terminada o no, o si es necesario hacer algunas
correcciones y no dejar todo esto al final ya que se puede complicar más las
correcciones o actividades que se tengan que llevar a cabo.
Validación
como se ha estado haciendo durante las entregas para la integración, pero que
aquí se define, se realiza con la documentación necesaria, por medio de un
documento al que podemos llamar minutas o memorando, el cual contiene la fecha
de entrega, las especificaciones de lo que se entrega y el nombre de quien lo
entrega.
En
este documento se hacen las anotaciones correspondientes a su entrega, o
correcciones definidas y una vez terminado el trabajo en éste mismo documento
se firma o declara validada cada actividad especificada como trabajo a
realizar.
11.
Mantenimiento
Esta
etapa es la parte final del proyecto y puede quedar o no incluida en el
documento de entrega como parte de esta, más se puede también especificar que
se deja a manos del interesado con las recomendaciones correspondientes.
En cualquiera de los casos es necesario asegurar que el objetivo que se proyectó al principio del proyecto siempre tenga un rendimiento no mayor ni menor al actual, verificando que el sistema desarrollado cumpla con lo especificado por el cliente, que desde el principio fue el origen del proyecto. Así de esta manera el sistema siempre estará funcionando correctamente, una vez validado y aún después de tiempo ya que como se mencionó en el marco teórico aun cuando se terminó el trabajo con calidad, si no se mantiene se vuelve nulo.
Un
sistema operativo o sus aplicaciones, el software en general pueden presentar
comportamientos inesperados, por el propio uso natural de la máquina. Se deben
tener los equipos y aplicación en perfecto estado inspeccionándolos
continuamente. Ésta es la mejor manera de no tener problemas en el futuro. Se
revisan los equipos dando mantenimiento preventivo y correctivo si es necesario
para obtener siempre el mayor rendimiento siempre en las aplicaciones.
Debe
de especificarse cuál será la metodología que se seguirá para este proceso
complementando todos los datos especificados. Es importante tener un apartado
para tener un seguimiento tanto del equipo en donde se encuentra la aplicación
como de la aplicación misma, en el caso que se presenten errores se anota la
descripción detallada del problema, indicar el mensaje de error, síntomas,
forma de repetir el problema etc., dando solución lo más pronto posible con el
experto o garantía, para corregir el problema.
También
es importante no esperar a que se presenten errores, mas bien prevenirlos. Para
conseguir este objetivo, periódicamente, se realizará en los equipos objeto del
mantenimiento todas las actuaciones necesarias para que el sistema funcione de
la manera más optimizada. Actualizaciones de antivirus, y filtros
principalmente cuando se tiene una conexión a Internet.
Algunas
actividades que se recomiendan para ésta tarea son:
·
Desfragmentado de discos
·
Análisis de superficie
·
Aplicación de Service Packs y Hotfixes
·
Performance tuning del sistema operativo y
de las aplicaciones más usuales
· Programación automática de copias de seguridad, etc.
Ésta última es importante ya que la aplicación es pesada y muy elaborada, si se llega a tener problemas graves con el equipo y se pierde esta aplicación es una perdida grande, por lo que es recomendable tener copias de seguridad actualizadas y documentadas debidamente en el registro de mantenimiento. El desarrollador tendrá una copia de esta aplicación más no siempre las actualizaciones que se han realizado.





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